✦ исследовал
препродакшен, качественные/количественные тесты
игровые образовательные курсы для школьников
14 млншкольников
6 млнродителей
4,1 млн*MAU
препродакшен, качественные/количественные тесты
весь путь ученика от первого запуска до пейволла
нескучные игровые интерфейсы и микроанимации
курировал разработку, чтобы дизайн соответствовал макетам
«математические гонки» — игровой тренажер для развития навыков быстрого счета у учеников 1–4 классов. правильные ответы ускоряют машину, неправильные — замедляют.
как и все игровые курсы на «учи.ру», состоял из бесплатной trial-части, которая завершалась пейволом с призывом позвать родителя для покупки полного доступа

через две недели после релиза увидели, что CR в покупку курса составляет 0.7%, что меньше целевого показателя в 1%.
события аналитики показали, что больше всего отвалов по воронке было во время онбординга в начале игры — мы теряли на этом этапе 26% учеников, только 70.6% доходило до завершения обучения
чтобы выяснить причину отвалов, выбрали формат немодерируемых плей-тестов с детьми, но сперва решили просто увеличить доходимость небольшими UX-правками и проверить их влияние на воронку с помощью A/B-теста
вместе с продактом внимательно изучили весь флоу, сопоставив его с событиями аналитики, выделили проблемные места и сформулировали для них гипотезы
проблема: много отвалов на обучающих диалогах
гипотеза: дети не понимают назначение кнопки «→» / не замечают ее и потому закрывают игру. если добавить автопереход после завершения озвучки, то уменьшим отвалы на диалогах
проблема: заметные отвалы между заданиями во время и после онбординга
гипотеза: когда дети видят фидбэк «правильно/неправильно», они не понимают, что нужно нажать на кнопку «Дальше». если сделать клик необязательным и добавить автопереход к следующему заданию, то уменьшим отвалы во время решения заданий
на основе сформулированных гипотез внесли UX-правки и запустили A/B-тест, который длился две недели


процент завершивших онбординг повысился с 70.8 до 81.1%, общий CR в покупку незначительно вырос с 0.7% до 0.8%
пришли к выводу, что у нас недостаточно данных для того, чтобы более существенно повлиять на CR в покупку курса — нужны дополнительные исследования
ux-исследователь подобрал для нас 8 детей, уже занимающихся на «учи», но еще не знакомых с курсом: мальчики и девочки поровну, ученики 1–4-х классов. я провел часть ux-тестов самостоятельно из-за высокой загрузки ux-ресерчера.
исследование показало серьезные проблемы со сложностью и с продолжительностью заездов, детям было тяжело решать задачи и одновременно следить за своим местом на трассе. один ребенок во время прохождения второго уровня даже заплакал 😢, пришлось прервать тест
проблема: задачи для кого-то были слишком трудными, а для кого-то слишком простыми
гипотеза: если адаптировать сложность задач под уровень игры ребенка, то удастся найти баланс между сложностью и скукой
проблема: боты-соперники редко косячили, их было сложно победить даже если не ошибаться во время ответов
гипотеза: если адаптировать сложность соперников под то, как ребенок справляется с задачами, то победить станет проще (или сложнее)
проблема: онбординг был затянут, дети теряли интерес еще до первого уровня
гипотеза: если сократить количество кругов с двух до одного, то дети будут быстрее доходить до первого уровня
проблема: явный перебор с четырьмя кругами на уровнях — дети сильно уставали или начинали скучать
гипотеза: если сократить количество кругов с четырех до двух, то игровой процесс станет более динамичным, дети будут меньше уставать
проблема: дети терялись и начинали следить за машинками, забывая решать задачи
гипотеза: если добавить CTA-подсказки на ответы после нескольких секунд бездействия, то удастся переключить фокус внимания ребенка на задачи




провели A/B-тест, аналитика показала увеличение CR в покупку курса с 0.8% до 1.3%, заметно превысив целевой показатель. тест был признан удачным, раскатили изменения на всех пользователей
«хранители слов» — игровой тренажер для закрепления правил орфографии с помощью сбора слов. стояла задача спроектировать для него пейвол, который бы хорошо конвертировал в покупку.
в «учи» ранее проводились исследования о том, почему дети закрывают игру, когда доходят до пейвола, и не зовут родителей. из них следовало, что чаще всего детей пугает обилие текста, общая «взрослость» и серьезность страницы, а также неочевидность дальнейших действий для продолжения игры. мы постарались учесть эти наблюдения при проектировании первой версии
через две недели после запуска данные аналитики показали, что доходимость до пейвола была в целом неплохой, но конверсия в покупку на этом этапе составляла всего 0.4%, что критически мало при целевом показателе в 1%.

чтобы точнее определить причины, инициировали серию глубинных интервью с родителями учеников (8 респондентов) и узнали из них следующее:

для новой версии добавили больше информации о курсе и его образовательной ценности
запустили A/B-тест на 2 недели, он показал прирост CR +0.2%, итого 0.6%. пришли к выводу, что для достижения целевых показателей нужно кардинально пересмотреть содержание и менять посыл

в третьей версии пейвола постарались максимально учесть пожелания родителей и полностью переориентировали его на взрослую аудиторию
чтобы понять, насколько точно последний вариант соответствует их запросу, на следующем интервью мы предложили сравнить между собой все три версии пейвола, выбрать из них лучший и обосновать свой выбор.
все родители сошлись во мнении, что третья версия гораздо лучше доносит образовательную ценность и хорошо формирует представление о курсе. критических замечаний озвучено не было.
такой позитивный фидбек вселил в нас надежду, что теперь родители более охотно будут покупать курс
A/B-тест со сравнением второй и третьей версии завершился в пользу последней. CR вырос с 0.6 до 1.1%, гипотеза подтвердилась, целевой показатель был достигнут